возможен ли виртуальный музей?
Ольга Дерюгина рассматривает виртуализацию музейного контента с разных точек зрения — художника, куратора, музея и зрителя, обращаясь к ее истории и современной типологии, и задается вопросом, возможен ли в принципе виртуальный музей.
Рискну предположить, что до весны 2020 года словосочетание «искусство в интернете» у большинства зрителей и профессионалов ассоциировалось с отдельными работами, авторами или блогами, но вряд ли с целыми выставками или музеями. Однако из-за пандемии COVID-19, заставившей людей по всему миру на несколько недель засесть по домам и прилипнуть к экранам компьютеров, пока очные контакты недоступны, крупные художественные институции были вынуждены срочно обратить свое внимание на цифровую среду и придумать, как хотя бы частично перенести свою деятельность в онлайн. В результате, мы стали свидетелями многочисленных попыток либо довольно безыскусной документации офлайн-событий, либо изобретения новых форматов на скорую руку. Экспериментаторы в лице отдельных институций наверняка сделали для себя определенные выводы и поняли, в каком направлении им стоит двигаться дальше, но основной вопрос, кажется, так и не был задан: а возможен ли в принципе виртуальный музей? Нужен ли он? И если да, то что должен собой представлять? В этом тексте я попробую проанализировать самые распространенные подходы к виртуализации музейного контента и очертить проблемные или спорные моменты. Я постараюсь рассмотреть ситуацию с разных позиций — художника, куратора, музея и зрителя.
Из истории виртуальных музеев
До появления социальных сетей интернет воспринимался как пространство, свободное от арт-истеблишмента, — поэтому онлайн-пути художников / кураторов (часто эти роли совмещались) и музеев долгое время фактически не пересекались. Авторы были увлечены идеей о том, что в интернете нет посредников и рангов, и вполне осознанно избегали привязки к контекстам и персоналиям прежней формации. Вместо этого создавались альтернативные интернет-платформы, которые должны были объединить художников и кураторов из разных стран и образовать новые связи. К таким проектам можно отнести Art Com Electronic Network (1986) и artnetweb.com (1993–2000). Основной их целью было формирование сообщества пользователей, которые разделяли схожие интересы и ценности. Внутри самих платформ формы коммуникации и роли участников постоянно менялись. Тут могли быть доски объявлений, публикации критических текстов, «электронные выставочные залы», профили художников, цифровые архивы и т. д. Довольно бурная жизнь, кипевшая на этих платформах, зачахла с появлением веб 2.0.
Первые сетевые кураторские инициативы также отражали идеалы анти-иерархического устройства и горизонтальных связей. В этом плане показателен проект Runme, организованный в 2003 году Эми Александер, Ольгой Горюновой, Алексеем Шульгиным и Алексом МакЛином. По задумке создателей, любой автор мог прислать заявку на показ своего цифрового произведения на сайте runme.org. Описания работ и ссылки на них в дальнейшем архивировались и помещались в специальную таблицу, при этом у пользователей была возможность отредактировать и добавить свои тэги для описания работ. Если раньше роль знатока и хранителя принадлежала исключительно институциональным работникам, то при новом раскладе зритель также получал доступ к написанию истории. Интересно, что в данном случае происходила своего рода автоархивация.
Несмотря на амбициозность идей и изначальную энергичность участников, без поддержки крупных организаций жизнь подобных низовых инициатив обычно скоротечна и затухает, когда проект покидают его основатели.
Платформы rhizome.org и net.artdatabase возникли из потребности не только сохранять и каталогизировать цифровое искусство, но и технически предоставлять доступ к работам, а иногда и восстанавливать их. В силу самой текучести и быстрой трансформации онлайн-среды многие работы довольно быстро перестают функционировать или оказываются несовместимыми с более современным программным обеспечением. Поэтому полноценный архив сетевых работ не может существовать без сопутствующей технической и финансовой поддержки. Проект Rhizome появился [ 1 ] 1. Sean Lowry. Curating with the Internet // Brad Buckley, John Conomos (eds.). A Companion to Curation. Hoboken, NJ: Wiley Blackwell, 2020. по инициативе одного человека — куратора Марка Трайба — в 1996 году, и постепенно перерос в масштабное коллективное начинание. В 2003 году платформа стала подразделением нью-йоркского Нового музея. Сегодня проект также поддерживают такие крупные институции, как Совет по культуре штата Нью-Йорк, проект Google Arts & Culture, Deutsche Bank, Nokia Bell Labs и др. Платформе удается сохранять относительную независимость (по крайней мере, в том, что касается контента) и благополучно развиваться.
Первые попытки музеев по завоеванию интернета были куда менее успешными. Точнее, оказалось, что офлайн-институции охотно следуют за капиталистическим увлечением «инновациям», но заниматься сохранением и поддержкой хрупких и быстро устаревающих технологических проектов не готовы.
Взять, к примеру, амбициозный Виртуальный музей Гуггенхайма, спроектированный Asymptote Architecture в 1999 году. Целью проекта было объединение подразделений музея, находившихся в разных городах, и создание трехмерного цифрового пространства, в котором зритель мог свободно перемещаться и смотреть выставки. К сожалению, грандиозность подобной затеи сегодня остается только в воображении, поскольку ни один из разделов оригинального сайта не доступен.
Не менее трудоемкую задачу в 1998 году поставил перед собой Смитсоновский музей, представив свою первую онлайн-выставку «Раскрывая вещи» (Revealing Things). Музей хотел показать историю [ 2 ] 2. Steve Silberman. Smithsonian’s History of Little Things // Wired, 04.08.1998. URL: https://www.wired.com/1998/04/smithsonians-history-of-little-things/. объектов, формировавших повседневность, — от голубых джинсов до бильярдных шаров. Для подобных предметов не было места в самом музее, зато возможности цифрового пространства позволяли эксперименты и новые подходы. Вместо того чтобы использовать «нейтральный» сопроводительный текст, организаторы попросили разных людей поделиться [ 3 ] 3. Kelly McCollum. The Smithsonian’s Newest Exhibit, ‘Revealing Things,’ Exists Only On Line // Chronicle, 24.04.1998. URL: https://www.chronicle.com/article/the-smithsonians-newest-exhibit-revealing-things-exists-only-on-line/. своими воспоминаниями, связанными с представленными объектами. Для музейного проекта необычной была нелинейная структура цифровой выставки. Как и в случае с Виртуальным музеем Гуггенхайма, первый онлайн-проект Смитсоновского музея сегодня тоже не доступен.
Можно найти немало похожих примеров вылазки традиционных музеев в сетевое пространство — увы, с таким же бесславным финалом. В большинстве случаев ценность таких инициатив остается рассматривать только через маркетинговую логику, поскольку от самих проектов ничего не остается, кроме редких обсуждений в интернете и какого-то количества привлеченных таким образом в музей посетителей.
Кажется, только проекты, которые по разным причинам не могут помыслить свое существование офлайн, делают ставку на долгосрочность. К ним, например, можно отнести шведский Музей интернета и американский Tucson Gay LGBTQ Museum. Шведский музей интернета возник относительно недавно — в 2014 году. Помимо краткого рассказа об этапах развития интернета, одной из главных его целей является сохранение исторически значимых веб-сайтов, а также сбор цифровых артефактов. The Tucson Gay LGBTQ Museum был основан аж в 1967 году группой молодых людей из Аризоны. Поначалу его создатели собирали различные объекты, связанные с квир-культурой в своем регионе, но постепенно география проекта стала расширяться и обрастать документами эпохи из разных уголков Америки. The Tucson Gay LGBT LGBTQ Queer Museum считается первым онлайн-музеем такого рода. Он до сих пор является независимым начинанием и поддерживается силами энтузиастов. На главной странице сайта находится таймлайн, на котором отмечены ключевые события из истории квир / ЛГБТ+ сообщества с 1891 года по настоящий момент, — это фактически единственный элемент виртуального музея, заигрывающий с интерактивностью. В целом же верстка сайта предельно простая и минималистичная, по большей части она построена на работе с текстовыми документами.
Типология виртуальных музеев
Хотя в действительности какого-то устоявшегося представления о том, что должен собой представлять виртуальный музей, нет, Международный совет музеев решил выделить [ 4 ] 4. Sylaiou Styliani, Liarokapis Fotis, Kotsakis Kostas, Patias Petros. Virtual museums, a survey and some issues for consideration // Journal of Cultural Heritage, №10, 2009. 520–528 pp. три формата, чтобы как-то легитимировать и описать существующие практики. Это музей-брошюра, музей-справочник и обучающий музей. Все три формы привязаны к реальному физическому пространству. Задача первого — привлечь посетителя и предоставить краткую информацию о том, что можно найти в музее, как туда добраться и какие там есть возможности. Второй тип предполагает более подробное знакомство с коллекцией — например, в виде базы данных. Третий скорее ориентирован на контекст, чем на презентацию объектов; он может включать в себя ссылки на другие ресурсы и полезные материалы, связанные с темами и предметами, представленными в музее.
Разумеется, такое разделение условно, и на практике видов виртуальных музеев гораздо больше, а перечисленные функции часто сочетаются на одной платформе.
Если рассматривать типологию виртуальных музеев, исходя из особенностей цифрового пространства, то принципиальным становится способ представления информации. Исторически в интернете происходит постоянная борьба между нарративом и списком / архивом. В зависимости от того, к какой из этих двух форм больше тяготеет онлайн-проект, формируется отношение к зрительству. Оба способа предполагают некоторую степень интерактивности, однако ее характер может сильно различаться.
В традиционном музее зритель обладает привилегией на сохранение анонимности (к счастью, у посетителей пока не спрашивают паспорт на входе в музей), в то время как у посетителя онлайн-выставки часто такой возможности нет. Пока мы разглядываем выставку, машина смотрит на нас, вычисляет, запоминает наши поисковые запросы и переходы по гиперссылкам. Так зритель и сам становится цифровым объектом.
Если пользователь готов поступиться анонимностью и дать алгоритмам доступ к персональным данным, то потенциально на этом можно построить индивидуализированный контент — выставки, составленные специально под конкретного человека. В эту сторону нас подталкивает платформенный капитализм [ 5 ] 5. Ник Срничек. Капитализм платформ. М.: Издательский Дом ВШЭ, 2020. .
Хотя внешне формат списка, или архива предполагает больше свободы в выборе контента и взаимодействии с его элементами, при работе с ним пользователь оставляет довольно много цифровых следов. С другой стороны, формат прогулки по трехмерной модели музея (предполагающий следование по заранее проложенному куратором пути), или виртуальная экскурсия дает куда меньше возможности для создания собственной траектории знакомства с выставкой и избирательного изучения объектов, но именно за счет таких ограничений пользователь перестает быть предметом изучения и становится менее проницаем для вездесущего технологического взгляда.
Формат экскурсии по виртуальному музею появился еще в 1990-е. В 1992 компания Apple Computer Inc. выпустила [ 6 ] 6. Riccardo Bianchini. When Museums Became Virtual – 1: The Origins // Inexhibit, 04.11.2019. URL: https://www.inexhibit.com/case-studies/virtual-museums-part-1-the-origins/. образовательный CD под названием «Виртуальный музей» (The Virtual Museum), который предлагал пользователю совершить прогулку по смоделированному в 3D пространству «типичного» музея, наполненного объектами «научного» характера. По мере развития 3D-технологий стало ясно, что она не настолько выгодна и привлекательна, как полагали визионеры и маркетологи. Кроме того, ее использование [ 7 ] 7. Riccardo Bianchini. When Museums Became Virtual – 2: Now & Beyond // Inexhibit, 09.08.2018. URL: https://www.inexhibit.com/case-studies/virtual-museums-part-2-today-and-beyond/. даже спустя годы остается дорогостоящим и ресурсозатратным. Поэтому на сегодняшний момент такой способ работы с музейными коллекциями не является популярным, а вместо него применяется более простой и дешевый вариант — панорамы (360°), склеенные из фотографий.
Автономия, кураторство, зрительство
Как мы видим, и форматы виртуального музея, описанные Международным советом музеев, и наиболее распространенные сейчас варианты представления контента онлайн базируются вокруг «оригинального» музея: виртуальная копия создается по его подобию, то есть она находится в статусе дополнения к основному зданию и, по сути, является просто еще одним видом документации. Конечно, в теории возможен и виртуальный музей, у которого нет существующего прототипа. Опыт взаимодействия с таким музеем, вероятно, будет напоминать игру-бродилку, лишенную уровней и некой миссии. Но технически это довольно трудоемкая история: ведь тогда авторы должны создавать работы специально под виртуальное пространство, придерживаясь определенного формата, более того, кто-то должен постоянно поддерживать жизнь подобного начинания. Такой вид музея больше напоминает галерею или выставочный зал, потому что при смене экспозиции цифровая жизнь произведений, скорее всего, просто завершится.
Виртуальный музей лишен самостоятельности и по другому параметру: если реальное здание исключает себя из контекста повседневности, приглашая зрителя в автономное пространство с собственными правилами и контекстами, то в интернете это не очень осуществимо. Цифровой музей — это всего лишь одна из вкладок в браузере: он соревнуется за внимание с другими источниками информации и развлечениями в интернете, и его успех в этом зависит от позиции в поисковых запросах. Кроме того, и на самом сайте музея не обойтись без ссылок на другие ресурсы.
Для всех рассмотренных моделей виртуального музея актуален вопрос о роли куратора. В цифровой среде куратор оказывается лишен своего привычного рабочего инструмента — пространства. Поэтому акцент смещается с оформления экспозиции на выстраивание коммуникаций. Если следовать за логикой, заложенной в само название профессии (от лат. cura — «попечение»), то не должна ли забота куратора касаться не только художника и произведения, но и зрителя в цифровой среде? Возможно, задача куратора в таком случае — создать максимально комфортный интерфейс для взаимодействия пользователя с искусством, объяснить, какие опции и действия ему доступны, и предупредить, где субъект становится проницаем для всевидящего ока интернета. В размышлениях такого рода я не одинока. Куратор и исследователь Мариалаура Гидини в своем тексте «Курирование в сети» (Curating on the Web) [ 8 ] 8. Marialaura Ghidini. Curating Web-based Art Exhibitions: Mapping Online and Offline Formats of Display. Doctoral thesis, University of Sunderland. URL: https://monoskop.org/images/2/21/Ghidini_Marialaura_Curating_Web-based_Art_Exhibitions_2015.pdf. отмечает: кураторская практика в цифровом пространстве часто носит процедурный характер, выставка может быть рассредоточена по нескольким платформам, а основная задача тогда — стать медиатором и проложить навигацию между разными частями проекта. Куратор может также примерить на себя роль координатора, формирующего сообщество — например, работая с аудиторией соцсетей, как делало поколение постинтернет-авторов.
Наконец, понятие зрительства в цифровой среде тоже требует пересмотра. По мнению теоретика визуальной культуры Аны Пераицы [ 9 ] 9. Ana Peraica. The Age of Total Images: Disappearance of Subjective Viewpoint in Post-Digital Photography. Photography: Institute of Network Cultures, 2019. Также см.: Ольга Дерюгина. Как Земля снова стала плоской: о машинном взгляде на планету и постцифровой фотографии // Spectate, 02.08.2020. URL: https://spectate.ru/total-image/. , в эпоху тотальных изображений субъективная точка зрения вовсе исчезает. Это связано с изобилием различных оптик, которые стали доступны благодаря цифровым технологиям, и производством гибридных фотографических изображений — таких как Google Street View, к примеру. Реципиентом подобных интерактивных картинок, включающих в себя код, вовсе не обязательно выступает человек. Важно помнить, что в цифровой среде любой объект является носителем мета-данных, которые читает компьютер, а не субъект. Поэтому, по сути, зрителем любой выставки, происходящей в интернете, становится не только человек, но и машина. И, вероятно, музейным сотрудникам и кураторам стоит учитывать этот факт. Например, нейросеть способна оперировать огромными массивами данных и «видеть» связи между объектами, которые прежде оставались незамеченными человеком, благодаря чему в перспективе возможно создание новых картографий искусства и его истории. Такие находки уже происходят — можно вспомнить кейс [ 10 ] 10. Brad Bergan. MIT Algorithm Discovers Subtle Links between Great Works of Art with AI // Interesting Engineering, 29.07.2020. URL: https://interestingengineering.com/mit-algorithm-discovers-subtle-links-between-great-works-of-art-with-ai. алгоритма MosAIc от исследователей из MIT, когда нейросеть обнаружила стилистические и семантические параллели между работами разных мастеров, хранившихся в разных коллекциях.
В виртуальном мире музей теряет свою автономность, субъектность зрителя распадается, а роль куратора должна быть перепридумана. С одной стороны, это заставляет нас задуматься о том, что же, собственно, осталось от музея в интернете; с другой — позволяет при проектировании новых цифровых платформ сформулировать новое определение музея будущего и его миссию.
- Sean Lowry. Curating with the Internet // Brad Buckley, John Conomos (eds.). A Companion to Curation. Hoboken, NJ: Wiley Blackwell, 2020.
- Steve Silberman. Smithsonian’s History of Little Things // Wired, 04.08.1998. URL: https://www.wired.com/1998/04/smithsonians-history-of-little-things/.
- Kelly McCollum. The Smithsonian’s Newest Exhibit, ‘Revealing Things,’ Exists Only On Line // Chronicle, 24.04.1998. URL: https://www.chronicle.com/article/the-smithsonians-newest-exhibit-revealing-things-exists-only-on-line/.
- Sylaiou Styliani, Liarokapis Fotis, Kotsakis Kostas, Patias Petros. Virtual museums, a survey and some issues for consideration // Journal of Cultural Heritage, №10, 2009. 520–528 pp.
- Ник Срничек. Капитализм платформ. М.: Издательский Дом ВШЭ, 2020.
- Riccardo Bianchini. When Museums Became Virtual – 1: The Origins // Inexhibit, 04.11.2019. URL: https://www.inexhibit.com/case-studies/virtual-museums-part-1-the-origins/.
- Riccardo Bianchini. When Museums Became Virtual – 2: Now & Beyond // Inexhibit, 09.08.2018. URL: https://www.inexhibit.com/case-studies/virtual-museums-part-2-today-and-beyond/.
- Marialaura Ghidini. Curating Web-based Art Exhibitions: Mapping Online and Offline Formats of Display. Doctoral thesis, University of Sunderland. URL: https://monoskop.org/images/2/21/Ghidini_Marialaura_Curating_Web-based_Art_Exhibitions_2015.pdf.
- Ana Peraica. The Age of Total Images: Disappearance of Subjective Viewpoint in Post-Digital Photography. Photography: Institute of Network Cultures, 2019. Также см.: Ольга Дерюгина. Как Земля снова стала плоской: о машинном взгляде на планету и постцифровой фотографии // Spectate, 02.08.2020. URL: https://spectate.ru/total-image/.
- Brad Bergan. MIT Algorithm Discovers Subtle Links between Great Works of Art with AI // Interesting Engineering, 29.07.2020. URL: https://interestingengineering.com/mit-algorithm-discovers-subtle-links-between-great-works-of-art-with-ai.