язык новых медиа: репрезентация vs симуляция
Публикуем фрагмент книги Льва Мановича «Язык новых медиа», в котором медиа-теоретик рассуждает о разных традициях конструирования визуальных образов и осмысляет логику виртуальной реальности по отношению к репрезентации и симуляции.
Можно сказать, что виртуальная реальность продолжает традицию закрепощения и иммобилизации зрителя, прочно привязывая тело последнего к машине. В то же время она создает радикально новые условия репрезентации, требуя от зрителя движения. Можно ли считать подобную ситуацию беспрецедентной, или же феномен VR вписывается в новую, альтернативную, традицию конструирования визуальных образов, которая основана на обязательной телесной активности субъекта?
Я начал рассуждения об экране, подчеркивая, что рамка экрана разделяет собой два пространства с различным масштабом: виртуальное и реальное. В такой ситуации обездвиживание зрителя вовсе не обязательно. Однако и взаимодействие с экраном не понуждает к какому бы то ни было движению. Зачем двигаться, если всё равно нет возможности попасть внутрь виртуального пространства? Вспомним «Алису в стране чудес», где героиня пытается измениться в размере только для того, чтобы попасть в другой мир.
симуляция призвана смешать виртуальный и реальный мир, а не разъединить их. оба мира осмысляются как имеющие одинаковые масштабы, а граница между ними деакцентирована и будто отсутствует, как отсутствует классическая рамка.
И всё же альтернативную логику виртуальной реальности можно проследить всякий раз, когда масштаб репрезентации соответствует физическому окружению: в этой точке две реальности становятся непрерывными. Что я имею в виду? Логику симуляции, а не репрезентации (изначально привязанной к экрану). Симуляция призвана смешать виртуальный и реальный мир, а не разъединить их. Оба мира осмысляются как имеющие одинаковые масштабы, а граница между ними деакцентирована и будто отсутствует, как отсутствует классическая рамка. Да и зритель может передвигаться в физическом пространстве.
Чтобы лучше увидеть различия двух традиций, достаточно сравнить их типичных представителей: фрески и мозаики, с одной стороны, и ренессансные картины — с другой. Последние создают иллюзорное пространство, которое начинается сразу за поверхностью изображения. Фрески и мозаики (как и настенные картины) неотделимы от архитектуры, их нельзя переместить. А современная живопись, начинающаяся как раз в эпоху Возрождения, мобильна. Отделенные от стены, картины можно транспортировать куда угодно. Признаюсь, есть большое искушение связать эту новую мобильность репрезентации со стремлением капитализма к наращиванию подвижности всех знаков.
В то же время существует и обратное явление. Взаимодействие с неподвижной фреской или мозаикой не требует статичности зрителя. А картины эпохи Возрождения, наоборот, предполагают ее. Кажется, будто заточение смотрящего, лишение его свободы передвижения — это та цена, которую мы платим за новую мобильность изображения. Парадоксы симуляции и репрезентации соответствуют описанному феномену. Тот факт, что фрески и мозаики «спаяны» с архитектурными сооружениями, позволял художникам создавать целостность виртуального и физического пространства. Картина же, которую могут поместить в любой контекст, не может гарантировать подобной целостности. Отвечая на эти новые условия «экспонирования», живопись представляет воображаемое пространство четко отделенным от физического мира, где находится сам арт-объект и его зритель. В то же время живопись лишает наблюдателя свободы при помощи перспективы и других техник: таким образом достигается эффект объединения субъекта и наблюдаемого им в единую систему. Согласно традиции симуляции, зритель существует в едином целостном пространстве: в физическом мире и в продолжающих его виртуальных локациях; согласно традиции репрезентации, он обретает двойную идентичность, существуя одновременно в физическом мире и в «воображариуме» (virtual space). Разделение субъекта — это следствие новой мобильности изображения, а также свежеобретенной возможности представлять любое случайное пространство вместо необходимости моделировать физическое поле, в котором бытует изображение.
Важно заметить, что пока традиция репрезентации доминировала в постренессансной культуре, традиция симуляции никуда не исчезала. Так, XIX век с его одержимостью натурализмом, бесконечным появлением музеев восковых фигур и диорам в музеях естествознания способствовал актуализации симуляции. Скульптура, особенно в человеческий рост, — тоже пример симуляции. Посмотрите, например, на работу Огюста Родена «Граждане Кале». Мы воспринимаем такие скульптуры как элемент постренессансного гуманизма, для которого человек — центр вселенной; в то же время эти фигуры — своего рода иноземные существа, коллапсары, объединяющие нашу вселенную с другой, существующей параллельно, — с миром мрамора и камня.
Виртуальная реальность продолжает традицию симуляции, но при этом вводит принципиальное различие. Ранее симуляция изображала вымышленное пространство, «продолжавшее» реальное. Например, настенная живопись могла конструировать псевдопейзаж, который, как казалось, начинался на самой поверхности стены. Такая связь между реальным и виртуальным либо не существует в логике VR (я могу физически находиться в комнате, а моей виртуальностью при этом будет выступать, скажем, подводный мир), либо превращается в совпадение пространств (как в проекте «Super Cockpit»). В обоих случаях непосредственная физическая реальность не берется во внимание, устраняется, отбрасывается.
так как же тогда обстоят дела с неподвижностью тела в виртуальной реальности — тем условием, что роднит vr c прежней экранной традицией? все-таки эта иммобилизация оказывается последним этапом в долгой истории закрепощения тела.
В этом смысле формат панорамы (XIX век) может рассматриваться как переходная фаза между классической симуляцией (настенной живописью, ростовой скульптурой, диорамой) и виртуальной реальностью. Как и VR, панорама формирует пространство в 360°. Зрителей, находящихся в центре, призывают к движению по обзорной площадке: только так можно увидеть разные фрагменты панорамы [1]. Впрочем, в отличие от настенной росписи и мозаики, служивших украшением реального пространства, поля действия, панорама — физическое пространство, подчиненное виртуальному. Обзорная площадка считается продолжением вымышленного, симулируемого мира, а не наоборот, и поэтому она пуста. Более того, она ничем не заполнена потому, что мы должны представить на ее месте поле битвы, виды Парижа или нечто иное, чему посвящен объект, внутри которого мы находимся [2]. И вот здесь мы обнаруживаем отличия от VR: там физическое пространство полностью предается забвению, а все «реальные действия» протекают в воображаемом мире. Экран исчезает: образы, бытовавшие за ним, захватили всё.
Так как же тогда обстоят дела с неподвижностью тела в виртуальной реальности — тем условием, что роднит VR c прежней экранной традицией? Все-таки эта иммобилизация оказывается последним этапом в долгой истории закрепощения тела. Ответ таков: мы повсюду видим признаки возрастающей мобильности и миниатюризации коммуникационных устройств. Взгляните на современные мобильные телефоны, электронные органайзеры, пейджеры и ноутбуки, наручные часы с возможностью выхода в интернет, игровые приставки и другие портативные устройства для игр! Устройства для VR могут быть уменьшены до чипов, встроенных в сетчатку и подключенных к сети. Но при этом мы будем носить свои тюрьмы с собой — не для того, чтобы блаженно путать репрезентацию с восприятием (как в кино), но для того, чтобы всегда быть на связи, всегда быть онлайн. Сетчатка и экран сольются в нечто единое.
Может, этот футуристический сценарий никогда не станет реальностью. Пока мы точно живем в обществе экранов. Они везде и у всех: экраны есть у авиадиспетчеров, операторов компьютеров, секретарей, инженеров, врачей и пилотов; нас окружают экраны банкоматов, касс в супермаркетах, авто- мобильные панели управления и, конечно, мониторы компьютеров. Они не исчезают, но грозят захватить наши офисы и дома. Как компьютерные, так и телевизионные дисплеи становятся более плоскими и большими. В конце концов они станут размером со стену. Архитекторы вроде Рема Колхаса уже строят дома в стиле «Бегущего по лезвию», чьи фасады состоят из огромных экранов [3].
Каким бы ни был экран — динамическим, real-time или интерактивным, — он остается экраном. Как и века назад, люди всё еще смотрят на плоскую прямоугольную поверхность, существующую в пространстве их тел и представляющую собой окно в другой мир. Мы всё еще не покинули эпоху экрана.
Манович, Лев. Язык новых медиа. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2018. — 154 — 157 c.
Благодарим Льва Мановича и Ад Маргинем Пресс за возможность публикации.
- Я вынужден не согласиться с Фридберг, которая пишет, что «фантасмагории, панорамы и диорамы — устройства, скрывавшие свои механизмы, — зависели от относительной неподвижности зрителя» (Friedberg A. Window Shopping: Cinema and the Postmodern. Berkley: University of California Press, 1993. P. 23).
- В некоторых панорамах XIX века центральное пространство в соответствии с сюжетом панорамы было занято механизмом — например, деталью корабля. В таком случае виртуальное пространство симуляции полностью завоевывает реальный мир. Последний не имеет никакой идентичности, даже не может быть описан как пустота. Он только обслуживает симуляцию.
- В данном случае речь идет о нереализованном проекте Рема Колхаса — новом здании для ZKM в Карлсруэ, Германия. См.: Koolhaas R. Mau B. S, M, L, XL. New York: Monacelli Press, 1995.