экспансия взгляда
В цифровой среде, куда все чаще простирается искусство, взгляд является одним из основных инструментов формирования реальности и залогом управления действиями участников. На примере игровой реальности о взгляде рассуждает Дарья Калугина, автор телеграм-канала Let’s Place.
Взгляд присутствует в играх в различных форматах. Его определяют ракурс камеры, ее динамика и зазор между тем, что видит протагонист, и тем, что видит игрок.
Иногда взгляд скользит по протяженной плоской поверхности (как в случае платформеров), иногда подсматривает за персонажем сверху через расположенную на отдалении внешнюю камеру, иногда смотрит через плечо от третьего лица. Взгляд как двигатель игры приводит ее в движение, активирует окружение. Взгляд хореографируется дизайнером, исполняется персонажем и интерпретируется игроком.
По специфике игрового медиума, взгляд отцентрирован вокруг игрока: прежде чем узнать что-то об игровом мире, взгляд является первичным инструментом в распоряжении игрока. В каких-то случаях он так и остается единственным и главным инструментом, вокруг которого закручивается нарратив и на котором построена механика игры.
В игре Beyond Eyes механика игры стремится аллегорически воссоздать опыт незрячей девочки инструментами визуальности. Окружение в Beyond Eyes проявляется, проступает из белого пустого пространства по мере того, как героиня исследует пространство через звуки и тактильные ощущения. В этом примере взгляд игрока непосредственно воздействует на визуальное становление игрового мира. На уровне сюжета взгляд игрока становится rendering view — взглядом, создающим пространство.
Похожее отношение с взглядом реализуется в различных так называемых симуляторах ходьбы, вроде Dear Esther или Everybody’s Gone to the Rapture, где интерактивность мира сведена к минимуму, и игроку остается лишь наблюдать, как развивается история, за счет того, что она или он оказывается в нужном месте. История как будто зарыта внутри ландшафта игрового мира и, подобно театру памяти, собирается вместе через него, спровоцированная нашим положением внутри игровых декораций.
Аугментированный взгляд
То, как игрок воспринимает игровой мир, во многом связано с интерфейсом, который в свою очередь с разной степенью интенсивности переплетается c игровым ландшафтом. Подобное взаимодействие между пейзажем и интерфейсом можно было бы назвать аугментированным, или усиленным взглядом. Иногда эта аугментация бывает обусловлена сюжетом, иногда представляется скорее в плоскости юзабилити. Растения и объекты, которые можно собрать, зачастую особым образом подсвечиваются, выделяются среди ландшафта. Другой пример, где аугментация вписана более органично, — то, как взгляд протагониста усилен математическим измерением ландшафта в Death Stranding: оснащенный специальным инструментом, взгляд не только особым образом воспринимает пространство, но также анализирует его рельеф через особую оптику. В качестве примера похожего усиления взгляда можно вспомнить сюжеты, когда герой мог видеть то, что не видят другие, благодаря особенным способностям или уникальным гаджетам. Один из героев Heavy Rain мог видеть взаимосвязь улик и объектов благодаря специальным очкам, Алой из Horizon Zero Dawn могла видеть скрытые от взгляда вещи за счет найденной технологии из прошлого.
Даже если с прогрессом внутри игры мы обретаем новые инструменты и способы взаимодействия с игровым миром, и взгляд отходит на второй план, его утилитарность чаще всего сохраняется как минимум на уровне интерфейса, который своим присутствием делает взгляд видимым.
Делегированный взгляд
Если сделать шаг назад и обратиться к производственной стороне конструирования игрового взгляда, то можно заметить новый сдвиг внутри его архитектуры. По специфике медиума, взгляд делегируется от дизайнера персонажу, от персонажа — игроку. Взгляд получается будто бы расщеплен между несколькими акторами, вовлеченными в производство и становление игры, и планами, которые они занимают. Оператор Detroit: Become Human «снимает» сцену в пустой комнате в то время, как действие рендерится на экране. Его камера больше не направлена на то, что происходит перед объективом, но записывает само движение взгляда, которое в дальнейшем делегируется камере внутриигровой. Его движения точны и транслируются напрямую в игровой мир. Технология Motion Capture не только переводит в коллекцию векторов и координат актеров, но и взгляд самой камеры, ставя их вместе на одну плоскость.
Со свойством подобного расщепления взгляда работал художник Джулиан Оливер в своей работе 2nd Person-Missing-in-Action: на экране мы видим простую фигуру, как будто мы смотрим от лица протагониста, как если бы это был шутер от первого лица. Но в отличие от шутера, наш персонаж на самом деле находится перед нашим взглядом, а тот, через чьи глаза мы смотрим, — противник.
Таким образом мы управляем персонажем напротив нас, задача которого выстрелом поразить врага, находящегося на стороне нашего взгляда. Разрыву добавляется новая плоскость — не только пространственная, где взгляд исполняется и создается в принципиально разных местах, но и также он может быть сегментирован и разнесен внутри плоскости игрового мира. Игрок видит себя и управляет собой через взгляд оппонента. В 2005 году, когда вышла демо-версия этой работы, оппонентом игрока управлял бот, но тем не менее взгляд через глаза оппонента вводит новую грань агентности в NPC (Non-Player Character), одновременно с этим расширяя разрыв между взглядом игрока и персонажа и делая делегацию взгляда наиболее очевидной.
(Spoiler Alert для The Last Of Us Part II)
В The Last Of Us Part II можно играть от лица двух персонажей поочередно. По сюжету это две конфликтующие героини — Элли и Абби. В одной из сцен Абби преследует Элли среди декораций заброшенного театра: в этот момент возникает эффект, подобный работе Джулиана Оливера, где игрок пытается нагнать персонажа, от лица которого он играл несколько часов назад. И игрок уже знает, какие ловушки есть в арсенале у Элли, и как их избегать.
Этот простой, но эффектный эпизод в очередной раз демонстрирует преломление взгляда, то, как взгляд разделяется и распределяется между многосоставная призма, создающая специфическое восприятие визуального.
В некоторых сегментах этой конструкции зрение становится тождественно движению — захваченному движению операторов, актеров. Такое зрение отчуждается, пересобирается и делегируется.
Невидимый пейзаж
Чтобы оптимизировать мощности, сохраняя при этом реалистичность и высокое качество графики, разработчики прибегают к различным приемам. В такие моменты обнажается сконструированность и утилитарная функция взгляда. Он теперь не просто драматический инструмент, занимающий различные положения в пространстве относительно протагониста, но еще и непосредственно инструмент разработчика. Не только выразительное средство, но и формообразующая конструкция игрового мира. Так, например, рендер мира в Horizon Zero Dawn сопровождает взгляд таким образом, что то, что мы видим, существует только в данный момент [ 1 ] 1. Jason Schreier. Horizon Zero Dawn Uses All Sorts Of Clever Tricks To Look So Good // Kotaku, 17.04.2017. URL: https://kotaku.com/horizon-zero-dawn-uses-all-sorts-of-clever-tricks-to-lo-1794385026. и пересобирается каждый раз, когда мы направляем взгляд в другую сторону. Сегмент игрового мира в прямом смысле перестает существовать (скорее перестает представляться), когда мы отворачиваемся.
Подобно тому как в Beyond Eyes мир сюжетно выстраивается за счет взгляда, в примере с Horizon Zero Dawn это также обусловлено технологическим аспектом игры. Игровой ландшафт можно рассматривать как динамическую декорацию, последовательность ассетов, выстраивающуюся в объем. И когда игровой мир выстроен относительно взгляда игрока, особенно интересно найти способ посмотреть за пределы привычных ограничений камеры. Это приводит нас к некоему иному месту, где торжествует бесконечный скайбокс, внутри которого выстраивается внутри игровой мир, расставленный как декорации создающие иллюзию целостного детализированного пространства.
В своем видео-эссе Джейкоб Геллер рассказывает о своем опыте игры в Red Dead Redemption 2 на сегменте неисследованной территории карты, на которой нет активных квестов и которая никак не связана с действием, движением. Но несмотря на то, что эта открытая территория заброшена и обездвижена, она по-прежнему находится внутри игрового мира.
Группа разработчиков из Австралии, [ 2 ] 2. Luke Plunkett. Red Dead Online Players Escape Game World, Find Beautiful Desert Paradise // Kotaku, 25.06.2019. URL: https://kotaku.com/red-dead-online-players-escape-game-world-find-beautif-1835829191. где задокументировала свое путешествие за границы игрового мира Red Dead Redemption 2 Online, — это странные места, с одной стороны, наследующие обманчивый внутриигровой реализм, в то же время наполненные техническими артефактами, приближающими нас к реализму игры как набора декораций и ассетов, которые выстроены с невероятным вниманием к деталям.
Это взгляд вне времени.
В подобных игровых закоулках можно оказаться через различные разломы и в структуре и дизайне игры. Инструментализируя баги и уязвимости, можно попасть на территорию карты, которая не предполагала интерактивности, а лишь присутствовала в кат-сцене или была ограничена стеной невидимого коллайдера [ 3 ] 3. Слово «коллайдер» используется здесь как технический термин из игровой разработки – рамка ассета, сигнализирующая о его границах. (Прим. автора.) .
Интересно, что тоже использование разломов и трещин игрового пространства используется в спидранах, но ради достижения обратного эффекта. И спидраны, и out of bounds требуют от игрока взлома игрового дизайна, отказа от нарратива, но если цель спидрана, как следует из названия, максимально быстрое прохождение игры, то цель out of bounds — это дрейф заплутавшего зрителя, выпавшего из сюжета.
Невидимый труд
Ютубер Shesez в своем шоу Boundry Break делает видео о подобных выходах за пределы игрового мира уже не через существующие разломы и баги, а при помощи специально созданной камеры, свободной от заложенного или запланированного дизайнерами ракурса. Эту камеру можно увести в любые места в игре, таким образом обнажая архитектуру игрового мира, пронизывая объекты и ландшафт, расколдовывая игровой мир на коллекцию ассетов.
Оригинальная игровая камера, или взгляд, обладают лишь ограниченной свободой, предписанной дизайном и обусловленной окружением. В то время как ракурс хакнутой камеры существует в отрыве от нарратива и ограничен лишь пределами всего игрового пространства. И этот новый пронзающий модели объектов взгляд встречает различные артефакты и странности.
В одном из своих видео Shesez показывает мир за пределами первой части The Last of Us — хороший пример, когда игра буквально становится театром. Но это не тот единый связанный вместе театр памяти, как мы могли наблюдать в симуляторах ходьбы, а скорее набор сложенных вместе в единый таймлайн декораций отдельных сцен, пропсов актеров и массовки.
В каких-то моментах персонажи грузят в машину невидимые чемоданы, встают в T-позу, техническую калибровочную позу, которая используется на площадке motion capture, или ожидают своего выхода (а точнее триггера их анимации) за углом.
Сцена этого театра наполнена объектами и событиями с различными степенями условности. И так как граница видимого определена камерой и потому постоянно в движении, не существует четкой границы между тем, что имеет место внутри, а что за пределами сцены. Это напоминает известный мем про стелс-режим в играх, о том, что прописанные в коде противники просто выбирают не замечать персонажа.
Так, например, деревья в последней Uncharted – это не объемные модели, а плоские текстуры, которые постоянно разворачиваются, следуя направлению взгляда зрителя.
Вместо звукового эффекта стука по стенке гаража Untitled Goose Game проигрывает полноценную анимацию, недоступную для взгляда игрока в нормальных условиях, а выстрелы, слышные из-за стены в Uncharted, исполняют полностью отрендеренные модели парящего в воздухе оружия.
Но самый интересный пример — это воссозданный внутри Uncharted уровень Crash Bandicoot, в которую играют главные герои. По своей конструкции Crash Bandicoot внутри Uncharted ничем не отличается от самой Uncharted: они физически существуют в одной плоскости, хотя по сюжету это — игра внутри игры. Получается, что все существует постоянно и одновременно: персонажи, артефакты, не связанные со сценой, — и все это вместе образует невидимый, скрытый труд разработчиков. История становится зарыта в пейзаж не только на уровне нарратива, как это бывает в симуляторах ходьбы, но и в своей механике. Помимо объектов составляющих сцену, игровое окружение населено различными странными объектами и артефактами, чей единственный зритель — игровой движок. Объекты без текстур, невидимые игроку анимации, как магические предметы, расставлены внутри игрового мира ради того, чтобы поддерживать его механизмы и корректное исполнение кода.
Обратная сторона этого невидимого труда — редукция действий там, где они происходят за пределами взгляда: как только дверь закроется, персонаж за ней уже будет мертв, как бы минуя саму схватку. Действие превращается в свое называние, вне возможности свидетельства, новым ингредиентом становится игровое доверие. Возникает вопрос, насколько проработанными и автономным может быть игровой мир без наблюдателя.
Отчасти ответом на этот вопрос можно назвать Red Dead Redemption 2, где реализм и правдоподобие становятся визитной карточкой игры — с ее детализированной охотой и тушами животных, постепенно разлагающихся у дороги. Мир Red Dead Redemption 2 — уже не сиюминутная пересборка под воздействием взгляда игрока. Он исполняет как минимум иллюзию автономности, запоминая и естественным образом развивая те изменения, которые повлекли действия игрока.
Но в случае с Red Dead Redemption 2 стал очевиден другой аспект невидимого труда — условия, в которых работали разработчики. Как это, к сожалению, часто происходит в игровой индустрии со столь масштабными проектами, разработка сопровождалась «кранчем», неблагоприятными условиями труда [ 4 ] 4. Jason Schreier. Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch // Kotaku, 23.10.2018. URL: https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466. , скрытыми от игрока за невероятно эффектно проработанным ландшафтом.
***
В качестве отдельной категории игрового взгляда можно выделить фоторежим. Работая как надстройка интерфейса, фоторежим выстраивает специфические отношения с смотрением, в которых можно выделить два основных направления для внутриигровой фотографии. В первом случае это взгляд камеры в руках персонажа — будь то пейзаж Лос Сантоса, снятый на телефон в GTA V, или портрет на дагерротипную камеру в Red Dead Redemption 2. В этих случаях фотографический взгляд транслируется через оптику персонажа и внутриигрового мира.
Противоположен этому фоторежим, который никак не связан с персонажами игры и привязан напрямую к взгляду игрока. Фоторежим требует разрушения срежессированного дизайнером взгляда, временно делегируя игроку свободу смотрения. При этом, как правило, все процессы замирают, мир становится обездвижен, любая битва, любое драматическое напряжение прерывается безвременьем любования. Это санкционированный выход за границы нарратива, это отрицание игровой смерти.
Взгляд камеры больше не привязан не только к сценарию, но и к персонажу. Теперь он, минуя персонажа, напрямую делегирован игроку, ставшему в этот момент активным зрителем. Камера может двигаться вверх / вниз, может изменяться угол обзора, могут добавляться эффекты постобработки. В некоторых случаях фоторежим позволяет отключить протагониста или NPC, а также управлять временем суток, — все ради достижения идеального снимка.
Этот момент, когда взгляд становится единственным инструментом коммуникации с игрой. Но игровой взгляд — это обоюдоострый меч: через взгляд игрока игра тоже может наблюдать. Будь то через плоские деревья, разворачивающиеся относительно взгляда камеры, чтобы казаться объемными, или сбор персональных данных. Так игра, посвященная вопросам приватности и злоупотреблениям слежки, Watch Dogs 2, сама является инструментом слежки [ 5 ] 5. Will Partin. The Thousand Eyes of “Watch Dogs 2” // Los Angeles Review of Books, 19.02.2017. URL: https://lareviewofbooks.org/article/the-thousand-eyes-of-watch-dogs-2/#. . В лицензионном соглашении UBISOFT указан впечатляющий список данных, подлежащий сбору и включающий технические характеристики компьютера, информацию об интернет провайдере, информацию о локализации, статистические данные о том, по каким дням и как долго человек играет, что именно делает в игре и т. д.
Подобный многосоставной сдвиг положений позволяет применить множество взглядов различных игровых ассетов: за игроком может наблюдать окружение; актер наблюдаем камерами Motion Capture; игроки, встречающиеся в мультиплеере, могут наблюдать друг за другом; корпорации могут наблюдать за пользователями. Игрок становится объектом этого разнонаправленного взгляда игры, сам становясь в центр внимания.
- Jason Schreier. Horizon Zero Dawn Uses All Sorts Of Clever Tricks To Look So Good // Kotaku, 17.04.2017. URL: https://kotaku.com/horizon-zero-dawn-uses-all-sorts-of-clever-tricks-to-lo-1794385026.
- Luke Plunkett. Red Dead Online Players Escape Game World, Find Beautiful Desert Paradise // Kotaku, 25.06.2019. URL: https://kotaku.com/red-dead-online-players-escape-game-world-find-beautif-1835829191.
- Слово «коллайдер» используется здесь как технический термин из игровой разработки – рамка ассета, сигнализирующая о его границах. (Прим. автора.)
- Jason Schreier. Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch // Kotaku, 23.10.2018. URL: https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466.
- Will Partin. The Thousand Eyes of “Watch Dogs 2” // Los Angeles Review of Books, 19.02.2017. URL: https://lareviewofbooks.org/article/the-thousand-eyes-of-watch-dogs-2/#.